Interaksi
Fisik pada Teknologi Game
interaksi
menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang
dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau
hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh
individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang
dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang
dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang
menjadi pasangannya.
Interaksi
fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau
lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi
ini : posisi tubuh, ekspresi wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam
lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian
diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang
terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi
antara objek – objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
Dalam
lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian
diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang
terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi
antara objek – objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
Collision
Detection
Collision
Detection dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus.
Pada
dasarnya, objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi pada Teknologi Game dan
digital, secara umumnya objek – objek tersebut bukanlah objek yang memiliki
kemampuan fisik, atau secara lain objek tersebut hanyalah susunan dari titik,
garis, dan penampang yang terhubung satu sama lain, dan bisa dianggap bahwa
objek tersebut hanyalah sebatas bentuk, tanpa memiliki kemampuan.
Agar
objek – objek tersebut dapat mensimulasikan kemampuan fisik, objek – objek
tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan
komputasi geometri.
Komputasi
geometri tersebut digunakan untuk memberikan batas pada objek. Walaupun objek
tersebut terlihat sudah memiliki penampang, sebenarnya penampang tersebut
bukanlah batasan dari sisi terluar objek tersebut. Oleh karena itu, komputasi
geometri dibuat dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut.
Umumnya, bentuk batasan ini disebut bounding box ( batas kotak ).
Spatial
Partitioning
Algoritma
alternatif di kelompokkan dibawah spatial partitioning, termasuk octress,
binary space partitioning ( BSP Trees ), dan yang lainnya yang memiliki
pendekatan yang serupa. Hal ini digunakan dengan membagikan sebuah wilayah
menjadi beberapa bagian, dan jika dua objek tidak terdapat pada bagian yang
sama, maka objek – objek tersebut tidak perlu dicek apakah akan berpotongan.
BSP Trees bisa memperhitungkan terlebih dahulu, yang mana pendekatan tersebut
sangat cocok untuk didefinisikan di dalam objek berbentuk tembok, dan objek
halangan yang tetap dalam sebuah game. Algoritma tersebut secara umum lebih
dulu diketahu daripada algoritma yang telah dijabarkan sebelumnya.
Bounding
Boxes
Bounding
boxes ( atau Bounding volumes ) seringnya digunakan untuk objek yang berbentuk
persegi atau kubus, tetapi objek dengan bentuk lainnya dapat menggunakannya.
Bounding diamond, minimum bounding parallelogram, convex hull, bounding circle,
atau bounding ball, dan bounding ellipse sudah diujicoba, tetapi bounding boxes
tetap menjadi algoritma yang popular karena simpel.
Sumber
:
https://freemanof.wordpress.com/tugas/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://yip-neworder.blogspot.com/2017/04/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game.html
0 Comment for "Interaksi Fisik pada Teknologi Game"